《光环》抛弃了主机平台 微软打的到底是什么主意?

CSGO新闻资讯1年前 (2023)发布 csgozx
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《光环》抛弃了主机平台 微软打的到底是什么主意?

这几天最让笔者这名主机党震惊的新闻,不是《崩坏3》登陆PS4,不是《审判之眼》演员吸毒被抓,而是《光环:士官长合集》登陆PC平台。

熟悉主机游戏的玩家,想必听说过微软的看家FPS游戏《光环》,这部至今已经走到五部正传,四部外传的科幻游戏,是Xbox初始阶段的保驾护航的功臣,也是微软在主机平台上屹立到最后的一个标志。只要提到XBox,玩家就会想到那个永远不曾露脸的斯巴达战士。

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在这次Inside Xbox的节目当中,这款Xbox独占游戏最后的壁垒也轰然倒下,Xbox One这台主机上再也没有独占的3A大作,那么这是否意味着之后微软不准备再制作Xbox独占3A大作了呢?我们不妨从Xbox的诞生开始,简单的来看看现在的微软到底想要给玩家带来一些什么。

光环的使命

在2015年发售《光环5》之后,紧接着4年之间再也没有见到过任何一点《光环》的正统续作消息——人们已经开始慢慢猜测:士官长的传奇已经走到末路了吗?又或者说,《光环》已经走下了微软游戏阵营的C位了吗?

在并不久远的2001年11月15日,比尔·盖茨将一个厚重的黑盒子带来了全世界的玩家面前。随着这个黑盒子一起发售的,是由Bungie为微软一手打造的首发续航大作《光环:战斗进化》。这部倾尽了Bungie心血的作品,带给玩家对未来科幻世界无比的震撼,也让士官长成为了Xbox的名片。

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当年发布会亮相的Xbox和比尔·盖茨

现今但凡对主机稍微有点了解的玩家,应该都知道索尼、微软以及任天堂各家的主机在游戏圈中三足鼎立。但在2001年时候,主机的市场则被索尼、微软和世嘉(以及万代?)牢牢把控着,而微软作为其中的搅局者登场之前,美国作为世界第一大国却已经很久没有真正意义上的游戏主机出现了。

在微软之前的美国市场,前有3DO多人互动游戏机,后有号称第一台64位机的雅达利Jaguar,但是这几台游戏机在强大的PS1、N64和SS面前,显得多么不堪一击。PS1有《最终幻想7》,N64有招牌的《超级马里奥64》和《塞尔达传说:时之笛》,就算是最差的SS也有经典的《VR战士》。而3DO和雅达利Jaguar呢,你有知道什么游戏吗?

自从雅达利大崩溃之后,美国的游戏行业一蹶不振,彼岸的日本却凭借这个世纪不断发展游戏行业。到了上个世纪90年代,日本的游戏主机已经成为了世界上销售最多的游戏电子产品。世界第一大国的美国市场,也是日本主机大战的战场之一。

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第一个可视化电脑操作系统的诞生,让微软真正强大起来

2000年初的微软,凭借着Win95、Win98系统的大卖,一举成为了世界上最强大的电子科技公司。面对游戏机这一庞大的市场,凭什么就不能来分一杯羹呢?

早有这样想法的比尔·盖茨给出的答案就是我们前面提到的黑盒子——Xbox。但是微软深知,没有高质量的游戏保驾护航的话,Xbox也会走向3DO和雅达利的不归路。

索尼进军游戏机行业之时,日本有着大量的游戏厂商,并且现今听到的老牌厂商SquareEnix、卡普空、万代南梦宫、科乐美等等厂商,都会与索尼有着业务交际。况且日本也是一个讲人情的社会,只要关系到位了,自然会有各种大作独占登陆你的主机——《最终幻想7》就是一个很好的例子。

一部优秀的作品能够影响一台主机的销量,这个道理从雅达利崩溃之后一直没有被打破过,从《超级马里奥》到塞尔达,从《战神》到《美国末日》。近的来看,就拿《怪物猎人》转投PSP平台转投到3DS平台,就能知道作品对游戏机销量的影响了。

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MH4突然转投3DS阵营是从PSV诞生开始就悲剧的原因之一

为此,当时的微软决定收购成立不到十年的Bungie来制作一款为Xbox首发护航的大作。当时的Bungie已经在苹果的平台上开发了《黑暗之路》、《马拉松》等第一人称的射击游戏,在游戏圈内虽然称不上一线开发商,但依然有足够的实力开发一款FPS大作。

微软也是看中Bungie的开发能力,收购之后斥巨资制作一部科幻史诗级别的太空歌剧作品。太空战争、改造人类、星盟虫族等等科幻元素都汇合在《光环》当中,前期的宣传也吊足了玩家胃口,一经发售就一炮而红,从而顺利带动了Xbox的首发销量,也算是作品不负使命了。

《光环》第一部作品的成功,《光环2》的开发也被提上了日程。3年之后,《光环2》顺利诞生,凭借着800万份的最终成绩,成为了Xbox上最畅销的游戏,也是众多光环粉丝心目中的最佳作品。

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《光环2》的经典,让无数玩家熟知了士官长与Cortana

光环背后的多向发展

《光环》成功之后,微软尝到了第一方游戏的甜头。另一方面,Xbox的最终销量停留在了2400万台,对于微软来说这个数字或许少了一点,但是第一次涉足主机行业,这个成绩也算是非常可以了。

在多种情况之下,微软进行多方面发展,开始了一系列第一方作品的研发与制作,同时也邀请和资助了一些优秀第三方工作室为旗下主机开发游戏,这也能算是《光环》带来的深度影响。

2005年,微软正式发布了Xbox的后继机种Xbox 360,这台与索尼PS3和任天堂Wii竞争的主机在全世界范围的获得了耀眼的成绩,时至今日你依然能在游戏电脑城内看到它的身影。

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Xbox 360在全球获得了8400万台的优异销量,除了搭建了Xbox Live网络、增加用户更多服务等等内容以外,与微软制作和推动的一系列优秀作品分不开干系。

2006年,微软游戏工作室联合Epic Games带来了另外一款科幻战争射击游戏《战争机器》。与《光环》第一人称以及强大的士兵作战不同,《战争机器》更加描述了一个小队作战,让人感受到人类与地底兽族的惨烈战役。

《战争机器》完全挖掘了360的强大机能,当时利用虚幻引擎打造的跨越世代的画面表现以现今目光来看依然可圈可点。同时支持两人分屏,掩体射击系统的加入,链条枪的近战攻击,队员之间的配合战术等等,让整个游戏的可玩性获得了极大的提高。

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《战争机器》当中的掩体射击等系统,在当时都是超前的

除了《战争机器》之外,微软并不满足欧美的枪车球游戏,更是窥觑日本最擅长的动作类游戏。为此,特意与Temco进行合作,从Xbox开始就让硫酸脸板垣伴信带领着Team NINJA带来了超一流难度的ACT游戏《忍者龙剑传》。忍龙的出现,也弥补了Xbox上动作游戏的缺失,让许多ACT游戏爱好者也有理由购买一台欧美的枪车球游戏机。

与《战争机器》发售的同年,微软并购了诞生十年的Lionhead狮头工作室,在此之前合作开发的《神鬼寓言》也是Xbox上的优异作品。这一款经典的类D&D规则的RPG游戏,诞生时获得了140万的销量。微软也看中了之后的发展潜力,接下来斥资开发的后续作品《神鬼寓言2》在2008年登陆360,依然带来了优秀的销量与口碑。

与其他游戏半路收购不同,《极限竞速》系列与《光环》系列一样,是从头到尾的微软血液。微软在2001年组建了Turn 10工作室,致力在竞速游戏上开发一款全新的真实赛车作品。最后Turn 10交出了《极限竞速》的答案。

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Forza走到今天,已经是拥有11部作品的大系列了

《极限竞速》系列作为微软在竞速游戏上的重要产品,是与索尼的《GT赛车》系列、任天堂的《马里奥赛车》系列进行抗衡的重要作品。从Xbox系列首作诞生开始,《极限竞速》在一群热爱赛车的制作人手上朝着拟真的方向前进,同时又兼顾了整体游戏的娱乐性,在系列持续了多部作品之后也拥有了一大群忠实拥趸。

在Xbox 360时代,微软让《极限竞速》持续发力,主要系列作品在360主机上推出3代,并且还与英国Playground工作室合力推出了系列的外传作品《极限竞速 地平线》。从一开始充满被人诟病的赛道不精准、画面光照太过虚假开始,到慢慢的借助主机机能展现出强大的潜力,成为了微软旗下最重要的第一方游戏之一。

时间到了2007年,Bungie为微软带来了《光环》系列最重要的作品《光环3》,游戏曲折的剧情也让《光环》三部曲这一个完整的故事暂时性的划下了句号。从《光环3》诞生开始,就奠定了《光环》系列作为Xbox独占的系列传统,微软也将《光环》视为能够影响主机销量的一大杀手锏武器。

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比较遗憾的是,Bungie在开发完成《光环3》之后,正式脱离微软自立门户,并且将作品系列的版权让渡给微软。微软为了持续开发《光环》系列,在Bungie独立的2007年特意成立了343工作室。

同时这个时期的《光环》也多角度发力,从外传作品,到电影电视剧集,多方面的发展,全面拓展了在大众当中的形象。持续优秀的表现,《光环》已经成为了微软独占游戏最大的标志了。

在整个360时代,微软不仅在第一方工作室上持续发力,带来了一批优质的游戏,而且也在各种第三方工作室中投资打造新一代的游戏IP。里外一同发力的策略让Xbox 360的最终销量走到了8400万台,强势如索尼也不得不接受PS3前期销量一直被压制的事实。

主机的销量优势,让微软这个时候的重心放在了游戏开发之上。通过不停的开发制作游戏,360的游戏阵容比起对手来说更为客观。另外kinect的研发与诞生,也让玩家可以在主机上进行体感运动,拓宽了整个主机用户的年龄层与受众面。在这个时期的微软,游戏是最重要的部分。

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至今在许多商场里,依然有Xbox360搭配Kinect的娱乐方式

光环的末路与未来

时间走到Xbox One诞生之后,微软的内部悄然发生着变化,直接表现在了One的销量遭遇滑铁卢。Xbox One初期的营销策略昏招频出,一半是因为团队的鬼才营销,一半也是因为Xbox 360时期的成绩导致的过份自信。

虽然很多玩家应该都知道One初期的糟糕宣传,不过还是让我们回过头来看看微软究竟做了哪些错事,更能了解到现在微软的重点放在何处。

俗话说事不过三,这个铁则放在游戏圈子里也十分适用。主机界有个不成文的潜规则,那就游戏机到了第三代就一定会出现崩盘的情况。其实这句话应该要改一改,应该说是在前一代主机的优异销量之后,后一代主机一定会出现崩盘。

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差点就让我们见不到世嘉的DC

历史从来不会欺骗人。且不说雅达利崩溃那么久远的故事,来看看近代的一些历史铁证。世嘉在土星SEGA Saturn销量创下了历代最佳,结果到了DC却直接让公司濒临破产;任天堂Wii在全世界大卖,到了WiiU时代纵然有大作支撑却仅有1300多万台的销量;索尼PS2时期如日中天,成为史上最畅销的游戏主机,到了PS3却遭到当头棒喝。

就算有那么多的前辈铺路,微软依然没有吸取教训。他们在初期错误的估计了用户属性,将自己的游戏主机定位幻想的太过美好,提出了一个非常致命的销售策略——捆绑kinect。

捆绑kinect直接导致了Xbox One相较于索尼的PS4贵了整整100美元!100美元对于一台主机来说是什么概念呢?当小孩子在圣诞节索求一台游戏机作为礼物的时候,并不熟悉游戏机的父母或许就会因为一台游戏机便宜50美元,而选择购买一台上个世代的折扣主机。

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就算kinect性能再强,捆绑销售总是让买家讨厌

初期的营销策略并没有因为时间的推移而抹去,之后的种种策略为了弥补这些初期的错误付出了高昂的代价,但是依然没有挽回已经流失的用户。

这个策略现在看来不仅是错误的,而且是非常致命的。就算kinect的摄像头机能优于Playstation camera,但并非所有的玩家都需要使用到这样的外接设备。与PS4的初期大战两边都没有强势的独占作品情况下,399美元的PS4显然是更受玩家的钱包亲睐。

除了捆绑kinect导致溃败之外,先期宣传的禁止二手游戏盘交易也引起了诸多波澜。外加上One的初期画面表现不足、体积太多巨大、对中国市场不友好等等策略,在这个世代初期简直就是被PS4吊着暴捶——时至今日,Xbox One只卖出了4000多万台的成绩,这个数字仅仅只有PS4的一半,绝对不能说是一个好成绩。

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这个世代的王者已经确定了,你们去下个世代再打架吧

各种数据显示Xbox One的用户更多的是重度用户,只不过越是重度发展的用户数量就越少,除此之外更多的是轻娱乐的泛游戏用户,抓住这样的用户才能卖出更多的游戏主机。

商人都是趋向利益的,如果你的商品无法带来很好的效益,那么势必会有一些改变。主机销量的萎靡,让微软的重心开始偏移,主机不再是他们的主打业务,增加的Play anywhere服务以、及Xbox live plus等内容,开始将重点放在跨平台领域以及向下兼容的服务。

这些措施更多的方向是为了减少游戏的开发成本费用。向下兼容服务的打开,能够让本世代的主机玩到上个世代以及上上个世代的游戏,确实能够吸引一部分怀旧的用户。这样不仅能够满足玩家需求,也能够在极少的成本下扩充主机的游戏库。

这样的服务策略从什么时候开始已经渐渐模糊了,不过从《极限竞速6》从Xbox独占到登陆Win10商店开始,微软的独占神话开始走下了神坛。玩家们渐渐明白,《光环》再度回到PC平台也只是一个时间问题。

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造成这种现象最为致命的是2015年发售的《光环5》,有着明显赶工与胡编的剧情让本作发售之后在粉丝群体当中褒贬不一。缺少了索尼《战神》的那种大破大立一鸣惊人的亮眼表现,让《光环5》也沦为了一款稀疏平常的游戏作品。就算到了今天,也没有新三部曲最后一部《光环6》的一丁点消息。

另外关闭开发《神鬼寓言》的狮头工作室,中止白金工作室的《龙鳞化身》,《战争机器4》重启的不温不火,《腐败国度2》的销售惨状等等,都让微软研发游戏的实力与信心打了折扣。微软的第一方阵营当中,目前来看唯一拿得出手的,或许真的就只有《极限竞速》能勉力支撑了——但它现在也已经是双平台游戏了。

没有独占游戏的Xbox One X纵然拥有比PS4 Pro更强的性能,也仅仅只是性能而已。历史也曾经见证过再强的主机性能,没有更好的游戏支持,依然会如高楼大厦一样,轰然倒下。

这一代的游戏主机已经进入了末期阶段,与其抱着独占的观念和仅剩的”自尊”不放,不如登上用户更为广泛的PC平台,让更多的玩家游玩到经典作品也许是一计良方。在这样的情况下之下,转型跨平台领域,不再拘谨独占游戏,或许是微软在下一世代主机诞生之前最后的希望,也可能是最后的一招……

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来自网友YY的下一代Xbox,说实话有没有下一代都还是个未知数

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