《遗忘之城》评测:用时间循环拯救罗马古城,或者当个哲学家窃贼

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《使命召唤 先锋》评测:二战奇侠传,用心做一半

  Sledgehammer 大锤鸽了一年,终于端上来本应在去年推出的《使命召唤》新作。
  按照工作室顺位惯例,大锤的新作原定在 2020 年发售。由于和协助开发商 Raven 产生了巨大的分歧,动视决定让 Treyarch 临时接锅,和 Raven 赶鸭子上架东拼西凑鼓捣出了《使命召唤 黑色行动 冷战》。这背后无论是商业上还是开发过程上究竟有什么考量,我们不得而知,至少从玩到的内容来看,「黑色行动 冷战」确实算不上一个令人满意的 CoD 作品。尤其和前一年的「现代战争」相比,一部分内容根本就是倒退。
  大锤推出的上一个作品《使命召唤 二战》,还是整整四年前发售的,同样是以二战为背景,今次的《使命召唤 先锋》(以下简称 CoDV)是否能满足玩家的期待呢?我将依旧从三个模式出发,聊聊个人对新一份年货的感受。
二战复仇者联盟
  和以往的二战 CoD 不太一样,《CodV》的故事虚构的成分更多一些。如果用一句简单的话来概括,那就是「二战抗德复仇者联盟前传」。
  游戏的故事发生在二战末期,希特勒已经被逼入绝路,一支由同盟国战士组成的第一特遣队在一次渗透行动中被捕,他们发现了纳粹不为人知的「凤凰计划」,被纳粹的精英审讯官严刑拷打,由此开始讲述自己的故事。
  《CodV》战役的叙事结构很新颖,不再是以往按照时间发展的顺叙,偶尔加入一点回忆性质的关卡,或是用多关卡展现同一时间下不同战区故事的形式,而是用倒叙来铺垫剧情。
  开场后不久,第一特遣队就惨遭袭击并被逮捕,审讯官里希特受纳粹亲卫队最高集团领袖弗莱辛格指使,挨个审讯被俘的小队成员,研究他们在加入特别行动小队前的战斗历程,试图从其口中挖出盟军对凤凰计划的了解程度和应对措施。游戏真正的故事,就是从小队成员的亲口叙述中展开。

  游戏着重刻画了四个人的故事,分别是亚瑟·金斯利(英军)、波莉娜·佩特罗娃(苏军)、卢卡斯·里格斯(澳军)和韦德·杰克森(美军)。由于出身不同,四个人的关卡分散在了全球战区的多数位置。
  从亚森·金斯利与成百上千名盟军士兵冒着敌军高射炮的弹雨进行跳伞的紧张桥段开始,游戏拉开帷幕;操作韦德·杰克森驾驶战斗机与日军零式缠斗,顶着航母的炮火俯冲轰炸加贺和赤城,又在小岛密林中与狡猾的日军捉迷藏 —— 可惜这一段剧情和《使命召唤 战火世界》的战役相比,差了整整一截。

  一提到「战火世界」的太平洋战争关卡,老玩家肯定会想到日军的「万岁冲锋」、手雷雨和大量藏在地道与树上的疯子士兵。但《CoDV》的日军除了会讲几句日语之外,对他们的描写比较平庸,更多是描绘有色人种部队和韦德·杰克森从互相看不顺眼到成为生死之交的过程,但寥寥几句话并没有触动到我。
  而且这帮日军拿的都是 STG-44 之类的德军武器……

  反倒是斯大林格勒保卫战的漫天飞雪更有味道,在废墟之中和与纳粹狙击手的生死交火,单枪匹马消灭纳粹精英战士与高级将领。被人称为「夜莺夫人」的波莉娜·佩特罗娃,其关卡可以说是四人中看上去最不可思议的,毕竟以往的 CoD 主角就是那么几个人,却少有这种一个人就消灭大批军队的故事。不过波莉娜·佩特罗娃的设计灵感就来自于几位历史上真实存在的苏联女狙击手,其中一位就是柳德米拉·帕夫利琴科,她在二战期间击毙了 309 名敌人,被称为「狙击女巫」「死亡之女」,游戏里设计成孤胆英雄倒也没啥大问题。

  至于在北非战场和沙漠之狐隆美尔麾下部队作战的卢卡斯·里格斯,他所处的阿拉曼战役应该是游戏中最无聊的 —— 我原本期待一场酣畅淋漓的坦克大战,没想到最后又变成孤胆英雄敌后渗透召唤空袭,顺手一发手榴弹扔进敌人坦克重创装甲部队的故事,且过程又臭又长。

  这也是我对《CoDV》战役模式的看法 —— 总体通关时间也就五六个小时,每个关卡的体感游玩时间却很长。斯大林格勒保卫战,为了凸显波莉娜·佩特罗娃的灵活,这两个关卡里设置了数个固定场景中暗杀敌人寻找出路的桥段,并放置大量狗洞让玩家钻,我可以理解孤胆英雄很难直面大批人马,不过后期连续数场战斗的密集与冗长不禁让我以为开发商是真的打算让我杀掉 309 人之后才能通关……

  另一个明显的案例是努玛小道关,韦德·杰克森寻找队友的桥段,整整浪费了十多分钟的时间去穿梭丛林、躲避日军的巡逻,只为了展示他的特殊能力 —— 隔墙发现敌人轮廓。
  是的,特殊能力是本次战役着重打造的新系统,卢卡斯·里格斯可以携带多种爆炸物并随时切换;波莉娜·佩特罗娃能钻洞还能爬墙,所以设置了大量可攀爬的墙壁;亚森·金斯利则可以命令手下攻击指定的目标,对付战役中独有的强大猎杀者有不错的效果。
  但,仅此而已,只有战役才有这几个特殊能力,多人模式和僵尸模式继承了角色,却没有沿用这个能力系统。
  虽说战役关卡的水平参差不齐,《CoDV》还是把人物形象立住了,至少我为波莉娜·佩特罗娃的帅气和冷静所折服。同时多亏了大锤优秀的 CG 动画,人物的面部表情能完美展现角色的性格、心态,也让我在游戏中发现了熟悉的身影,比如演员 Simon Quarterman(西部世界)饰演的第一特遣队的理查德·韦伯。

  得益于大量的过场动画,演员有了充足的时间来展现演技。可惜游戏本身的剧情是「抗德奇侠」,就像前文说的那样,都是一己之力暴打纳粹的超级英雄。纳粹方则集体智商下线,最离谱的就是居然把特遣队的成员全都关在一个牢房,任由他们商讨计划对付审讯,找到脱狱的办法。但凡把们分开看管,或是放个看守在门口监视,主角团一开口讨论就直接打断,也不会出问题。
  要我说,最后一关之外,战役前面所有的关卡都可以削掉一半长度来让故事更加紧凑,摒弃漫长的潜入与跑路,甚至是钻墙缝的桥段。虽然这样来看战役的长度可能会变成只有两三个小时,但至少也比磨磨唧唧重复战斗与潜行来的舒服。毕竟现在战役模式对多数 CoD 玩家来说更多是爽一下完事儿的东西,是让玩家有对背景稍稍了解后进入多人与僵尸模式的开胃菜,没有必要占据太长时间,尤其是内容本身就很平庸的情况下。
  若不是最后一关完美顺畅的角色切换,以及真相揭露,串联起其他 CoD 作品时带来的小小惊喜,我甚至会建议各位干脆云一遍流程直接开始多人模式。

终于没有蹲坑战士了
  大锤做多人模式是有一手的。
  「二战」当年肩负了让 CoD 多人模式重回地面的重任,它也确实做到了。开创性的师部系统以及后续整活性质强烈的运营策略,依旧让游戏成为最近几年里,运营反响最好的 CoD 作品之一。
  目前来看,《CoDV》依旧有那股子锤味儿,整活且照顾有不同玩法需求的玩家。
  本作首发就有 20 张多人地图,涵盖了战役模式里玩家战斗过的场景,也有几张来自其他战场的虚构地图。地图依旧采用了三线式设计,我个人发现这次地图的面积适中,跑不了多远就可以开打,到中部位置的时候除了会有一个稍广阔的区域进行三线交火以外,这三条线也会在这个位置出现折角,让玩家可以对敌人出现的区域进行预判并提前准备,又不至于暴露在交叉火力之下。
  通过合理设置门板、窗户和可破坏墙壁的位置,本作很难出现「现代战争」里走在马路上还要提防十个窗户的卡点玩家的情况,且因为爆炸物又变得强势了一些(虽然不及「现代战争」),导致爆破玩法还能有效克制卡点。

  从一定程度上来说,本作的多人模式构造因为 Warzone 而被同质化了。「二战」的师部系统和整活专用大厅没有了,变成了三 Perk 加枪械 10 配件,把弹匣和弹药分开装备,取消老 CoD Pick 10 以及「现代战争」配件 8 选 5 之类限制装备容量的设计,让玩家能更自由掌握枪械和 Perk 的性能组合,来为适配冲锋、爆破和卡点的玩法提供令人满意的装备配置方案。

  同时,《CoDV》的 Perk 在功能上也有所调整,设计思路更平衡,搭配上也变得自由,不容易陷入僵化思路,没有什么特别 imba 或是弱势没必要存在的 Perk,适合不同需求的 Perk 搭配。比如「神出鬼没」这个 Perk(不会被 UAV 等探测到)延续了「冷战」中移动时发动,静止时失效的做法,让蹲坑战士再次无所遁形(「现代战争」原地不动也会隐身,导致一局比赛一半以上都是蹲坑的人)。
  还有原本在测试中未出现的「忍者」Perk,大锤充分采纳了玩家社区的意见,在正式版中把这个 Perk 带了回来。
  大锤还在官网上列举了正式版的多人模式相较于 Beta 测试时的优化之处 —— 增加脚步声、降低播音员说话频率、减少贴图闪烁(这点倒是还没修好),冲锋枪、手枪和霰弹枪的有效杀伤距离减少,可以看到大锤一直是听取玩家提供的有效建议并进行改正。

  当然,有时候修正也不一定是完全有益的。霰弹枪的杀伤距离变短了,但由于伤害增加,导致现在一旦遇到了「白宫训练场」「帝国酒店」这种近距离交火激烈的地图,几乎有一半人选择带着霰弹枪上场,当然也因为霰弹枪目前版本有 Bug —— 原本的弹丸数量判定变成了区域伤害判定,只要在区域内判定击中敌人就会将全部弹丸打到敌人身上,伤害变得和距离关系更大。配合热斗、猎鹿弹与弹丸等几个配件,霰弹枪的攻击几乎会变成全屏判定,并且出现几近无视距离的 Bug。
  相比霰弹枪的强势,狙击枪在本作的地位倒依旧不高,本身抬枪速度被拉到极低,想要搭配出差不多能玩 Quick Scope 的配置,需要很高的武器等级来解锁对应配件。不过《CoDV》的武器升级实在是太慢了,前期没有有效配件的情况下,要做好刷狙配件会局局 K/D 比掉到 1 以下的准备。
  在《CoDV》全面提高 TTK 和 TTD 的前提之下,狙击枪漫长的开镜速度显然让武器使用舒适度进入了地狱级别,所以很难在对战中见到冲锋狙玩得极其顺手的大佬,更多是提前开镜卡点的蹲坑者。
珍惜我这种扛着狙击枪上战场的吧
  摒弃狙击枪,那么精确射手步枪和突击步枪和就成为了远距离对枪的首选。如果你可以无视大锤一如既往的魔幻历史改枪,那诸如 STG-44、SVT 这种在测试就收获大量粉丝的武器,一定能让你杀到爽。尤其是 TTK 变短,一局战斗的节奏极快的情况下,选择狙击枪还是冲锋枪和突击步枪,答案不言而喻了。
  当然,虽然这次多人模式确实很好玩,地图设计、装备搭配都很用心。问题还是有的:
  连杀奖励「迫击炮」,在测试阶段就是玩家最讨厌的奖励之一:扔个铁饼都要看地形,动不动就因为薛定谔的地形不合适,死活扔不出去而被敌人干掉,结果正式版里还是这个德行。我本想冲进敌人据点扔一发铁饼呼叫迫击炮英勇就义,结果铁饼被我死死攥在手中,直到被敌人打成蜂窝……
  依旧是连杀奖励,「空投」从箱子变成了一个圆柱形的包裹。飞机扔下来的时候都不带降落伞直接砸地上翻滚,滚着滚着很容易把在地面等待的玩家碾死不说,还经常在一些稍有坡度的地图直接滚到地图外,我已经在「吉沃图」地图多次中招……
  重生点,也是测试就一直存在的问题,正式版依旧会出现被一个喷火战士压家的情况,一重生就直接闪到他的喷火器面前,没有了重生保护就是一坨烤肉。巡逻模式莫名其妙重生在敌人炮火下的设计也没太改好,有些头疼。
虽然不是什么大问题,但每局最后的点赞阶段的小动画着实有点浪费时间
  好在这些问题都可以通过补丁来进行修正,《CoDV》多人模式本身的玩法就是提倡让玩家打得爽,不像「冷战」那样搞点电竞的路子。虽然 SBMM 匹配机制还是存在的,现在来看倒也还不至于变成前一局 K/D 5.0,下一局 K/D 0.5 的心电图情况。
  当然,后续到底会如何,还处于季前赛的玩家很难看得透彻。大锤能不能把后续运营继续玩出花来,那就要看他们是否上心了。至少现在我玩得很开心,是不在乎输赢 K/D 的那种开心。

究极摆烂打僵尸
  多人模式做得用心,僵尸模式「万恶之源」做得就完全不可恭维了,如果要说点狠话,那就是究极摆烂。
  故事的主舞台是「红星」,是把战役模式的斯大林格勒关卡改造后,直接从多人模式里照搬拿来的地图。玩家要在这里抵抗海量僵尸的围攻,并陆续完成传送门带来的任务,从而挺到下一轮。

  基本路子就是,每一轮差不多杀光敌人之后,开启任务传送到其他区域,任务基本是持续击杀僵尸、护送光球到指定位置、拾取僵尸心脏补充能量这几种,传送的地图也就是「红星」「帝国酒店」这几个多人模式里大家都玩烂了的地图,完成任务即可挺进下一回合。用不了几次任务,就可以把地图全部打开,大小和多人模式的「红星」相当,地图四周散落着五种饮料祭坛,代表提升玩家血量、移动速度、暴击等五种属性。

  然后就没了。
  是的,目前的僵尸模式没有解密,没有明确的主线剧情,单纯就是挺住活下去,实在是打腻了,开启传送门,杀掉一定数量僵尸跑路即可脱离,毫无诚意可言。
  你要是说它不好玩,继承自前几作的五种饮料、献祭心脏换取 Buff 的盟约祭坛、来自于「冷战」的护甲升级系统都不至于让人说它一无是处。但粉丝想要的肯定不止是在非原创地图中没完没了突突僵尸。寻找有趣的彩蛋,或是多来些有乐子的玩法,总比半成品都不如的内容有意思。我甚至没有办法再讨论更多的东西来继续评价僵尸模式,因为目前能玩的内容确实太少了。我完全不推荐各位现在就打开僵尸模式,除非你想尽快把奖杯 / 成就刷完。

  不过,这些评价仅针对于当前游戏提供的僵尸内容。12 月,开发商将更新更多的僵尸模式任务、挑战、奖励等等,或许那个时候僵尸模式才能变成一个可以玩下去的东西。
  顺带一提,本次僵尸模式是由大锤和 T 组共同开发,T 组从 2018 年的「黑色行动4」以来就没有好好休息过,2020 年接锅做了「冷战」,结果 2021 年还要再出一个僵尸模式,几乎没有怎么休息过,做得差、内容有不全也不是没有原因了。

  要问《CoDV》好不好玩,那肯定是好玩的。对于我这种多数时间都扎在多人模式里的玩家来说,本作让我感受到了充足的满足与爽快感,TTK 变短、技能装备搭配、阳间地图,感觉就像回到了 PS3 / Xbox360 时代的 CoD 战场。
  但战役在节奏把控方面的缺失、剧情逻辑的混乱,以及僵尸模式当前可玩内容的严重不足,让那些不以多人模式为主目标的玩家很难感受到乐趣。整体来说只能算是半成品,战役的问题估计改不了,只能期待未来的更新能让僵尸模式重回应有的水平吧。


作者:


沁雅畅慧

时间:

2021-11-18

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