CS之父Gooseman专访:关于CS创作灵感、枪械平衡和设计缺

CSGO新闻资讯5个月前发布 csgozx
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  正值CS诞生25周年之际,外媒spillhistorie.no借此机会采访到了CS的创始人之一,“CS之父”Gooseman。正是他与Jess Cliffe一起创造了这款最为经典的FPS游戏,实现了线上团队合作游戏和现代电子竞技的完美结合。


CS之父Gooseman专访:关于CS创作灵感、枪械平衡和设计缺

  CS是第一款真正意义上的大型网络游戏,它的号召力远超FPS鼻祖游戏《雷神之锤》和《雷神之锤II》。CS一经推出,服务器就遍布在了挪威的大学城、公司、网络供应商周围,只要有比当时的模拟调制解调器(33.6k 和 56k)更好的联机条件(对于那些真正的高玩来说,他们会安装64kbit或128kbit的单路或双路ISDN数字线路),服务器就会如雨后春笋般出现。

  对于许多在90年代末和21世纪初混迹于挪威CS社区玩游戏的人来说,这就是我们的日常生活。那时我们拥有了纯粹的友谊,QuakeNet因为其庞大的用户体量成为了一个巨大的网站,几乎每个人都在那里找人对战,CPL是电子竞技的巅峰,而ClanBase则是每个人都想获得最高排名的网站。


CS之父Gooseman专访:关于CS创作灵感、枪械平衡和设计缺


CS之父Gooseman专访:关于CS创作灵感、枪械平衡和设计缺


CS之父Gooseman专访:关于CS创作灵感、枪械平衡和设计缺

  CPL Europe 2003哥本哈根

  如果你没有办法回到过去,那就让我们坐上时光机,与开发者聊聊当时CS开发过程中的灵感来源,以及如何通过Steam平台过渡到新的游戏生活。以下为采访内容:

  Q:《半条命》MOD(也就是后来的反恐精英)的创作灵感是如何产生的?

  A:我在1998年开始萌生出创作《反恐精英》的想法。我的灵感主要来自于以前玩过的许多老式街机游戏,如《VR战警》和《Time Crisis(化解危机)》。此外,中国香港知名动作片导演(吴宇森)和好莱坞电影,例如《盗火线》、《浪人》、《空军一号》和90年代的汤姆-克兰西的电影,也给了我很多灵感。

  Q:您是什么时候意识到《反恐精英》已经变得非常重要?

  A:在CS Beta 3前后,我意识到《反恐精英》已经发展到了一个出乎我意料的规模水平。那时我便预感《反恐精英》具有巨大潜力,可以成为当时最好的多人对战FPS游戏。


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  Q:《反恐精英》玩家在单一回合被击杀之后到回合结束是不能复活的,这在当时也非常具有创新性。与当时更加流行的多人死亡竞赛模式相比,这种回合制游戏模式背后的灵感源于哪里?

  A:这种游戏玩法实际上是我从之前参与开发的一款名为 《雷神之锤II》的游戏中借鉴的概念。我注意到,不能即时重生就会迫使我们采用不同的玩法,并更多地鼓励团队合作,因此我意识到这会是加给《反恐精英》的最佳特点。这一特点以及地图的平衡设计是CS能够成为最棒的团队竞技游戏的主要原因。

  Q:你最喜欢的地图是?

  A:cs_siege和cs_facility是我最喜欢的地图。我也非常喜欢cs_747,但我认为这种线性地图对游戏性非常不利。

  Q:哪张地图比您预期的更受欢迎?

  A:我觉得一定是de_Dust吧,社区对这张地图的喜爱让我们所有人都大吃一惊。我们第一次试玩时并不觉得它有多特别,但看到它成为CS经典地图时,我们都感到非常惊喜。制作de_dust的绘图师也非常聪明,他花了很多时间调整de_dust的设计,使其既有趣又平衡。


CS之父Gooseman专访:关于CS创作灵感、枪械平衡和设计缺

  Q:《反恐精英》可能是当时人们注册并使用Steam的最大原因,你对那个过渡时期有什么印象?

  A:过渡时期实际上非常困难,因为有很多技术问题要解决,还需要玩家去学习新的服务器浏览系统。值得庆幸的是,我们得到了社区的很多帮助,很多人编写了实用的新手指南,帮助我们顺利过渡平台的更替。我记得Steam在早期有很多稳定性问题,有好几天玩家甚至无法登录游戏。

  Q:对于玩家们是如何对待这款游戏的,有什么是你在发布之前从未想到过,而又令你感到惊讶的?

  A:让我感到惊讶的是,游戏中出现了许多有趣的MOD,这让游戏有了一种完全不同的体验,比如surf滑坡,它允许玩家在地图上滑行。同样让我感到惊讶的是,许多玩家更喜欢每队拥有较少人数进行游戏。最初我们的对战规模是12 vs 12,后来双方阵营的人数越来越少。我猜这是因为玩家们不喜欢在一张小地图上有这么多玩家同时存在的混乱局面。


CS之父Gooseman专访:关于CS创作灵感、枪械平衡和设计缺

  Q:你对原版游戏中的枪械、地图、设计等方面有什么缺憾吗?

  A:我后悔没有平衡好一些武器的强度,比如AWP,我认为它被过度使用了,已经变成了一种不可或缺的武器。

  Q:从一个游戏MOD过渡成为一款真正的Valve游戏,那种感觉如何?

  A:这让我非常惭愧,因为我对Valve的评价非常高。我从Valve的工作中学到了很多,我可以与业内最优秀的游戏开发者共事,他们教会了我一些在Valve之外永远学不到的技能。

  Q:回过头来看,你对向Valve出售游戏版权这件事满意吗?

  A:我对与Valve合作的结果很满意,因为我把IP卖给了他们,而他们在维护CS传统方面做得很好。

  Q:你如何看待如今的电子竞技?你有关注过Major赛事吗?

  A:实际上,我从来没有接触过电子竞技,因为我作为游戏开发者实在太忙了,没有时间关注它。不过我发现人们可以通过电子竞技谋生,这非常酷,而且我在电子竞技行业遇到了一些非常酷的人。

  Q:你如何看待爆破模式成为CS电子竞技的标准模式?

  A:我认为爆破模式成为比赛的标准游戏模式是完全合理的。它是最平衡的模式。我确实尝试过让其他游戏模式更好地为电子竞技服务,但考虑到竞技比赛的严格要求,那根本不可能。

  Q:在MOD中或游戏后期是否还存在一些没有被发现的彩蛋?

  A:没了,我忙于修复BUG和添加新功能,从来没有时间去添加彩蛋……

  Q:ex_interp参数设置0.1还是0.01呢?

  A:哇哦,你这可把我难住了,我都不知道这个控制台指令有什么用。

  Q:您刚才提到了《雷神之锤》系列游戏那您在开发该MOD的过程中扮演了什么角色?

  A:我主要是为《雷神之锤》制作了大部分武器。我制作了它们的模型和动画,还制作了一些角色模型。

  Q:当Id Software将其纳入时,您参与其中的程度如何?

  A:我根本没有参与其中。他们只是在征求我们的同意,而我们就答应了,之后就什么都不用做。

  Q:在开始制作MOD之前,你经常玩《雷神之锤》吗?

  A:嗯,我玩的还挺多的。我当时一直在玩《DOOM(毁灭战士)》,当《雷神之锤》发布时,我玩得不亦乐乎。它是一个现象级的游戏,在游戏行业掀起了一场风暴,当他们允许我们修改它的内容时,我非常高兴。

  Q:采访的最后,您有没有在《反恐精英》时期留下很酷的照片、草稿图或者是一些游戏周边照片,让我们可以在文章里使用?

  A:很遗憾,我不是一个念旧的人,从来没有保留过CS时期的任何照片。不过,我有给我的另一款游戏《战术干预》(2011年发布)制作一些很酷的周边商品。


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  鸣谢

  非常感谢Gooseman先生能抽出时间与我们交谈!

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