《鬼泣5》好玩吗?(《鬼泣5》评测:别问,问就是满分)

CSGO教程攻略2年前 (2023)发布 csgozx
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打完了《鬼泣5》,包括最高难度的DMD模式,是一种极度满足后的虚脱感,不愧是让我等了十年之久的神作(苦笑)。DMD难度真的很难,系列最高难度……当然,《鬼泣5》没有打完的时候,我还能再玩100小时。

《鬼泣5》好玩吗?(《鬼泣5》评测:别问,问就是满分)

简单来说,《鬼泣5》如标题所说,对于ACT爱好者来说(比如我)是个满分游戏。它拥有业界顶级的动作手感,业界一流的画面,以及系列最大手笔的流程场景设计。不给满分,于心不安。

旧瓶新酒,去其糟粕

“《鬼泣》系列”一直都是动作游戏爱好者心中的神作之一,之前发售的五款作品(包含外传)中都有各自鲜明独到之处。估计有不少玩家看到《鬼泣5》之前放出的演示都有觉得这些招式似曾相识,但真正上手时,熟悉的招式在手中似乎并不那么听话。

为了适应RE引擎、保证人物动作的协调性,许多招式的判定帧都做出了修正,例如尼禄的飞燕,在BETA版中玩家便能感受到,再比如但丁的空中4连斩、TS斩、升龙拳等等,以前的连段思路并不适用于《鬼泣5》中。

整体来说,本作降低了门槛,手感更加舒适,新武器新招式与老武器间的连段也有无限开发的可能。例如日前公开的魔剑但丁(剑的名字叫“但丁”)便可以独立于玩家招式外进行出招,使敌人花式浮空。

另外,本作不像系列之前那样存在一些派不上用场的招式,招式伤害做了平衡修正,不过真升龙拳、飞燕等也因此削减了伤害。

分别去看《鬼泣5》中三名角色的战斗系统。尼禄的机械臂给战斗增添了层次和变化,你操作他时总要思考当前用的是什么机械臂,如何把机械臂的特性用到战斗中,这个过程挺有意思。而到了高难度,场景内机械臂的数量会减少,DMD难度干脆没有机械臂,你只能从Nico那儿购买,使用机械臂的策略性会进一步凸显。

但丁,还是那个但丁,操作的思路和感觉和之前4代的一样。这次他的几样新武器都挺酷的。

V,这名全新的角色带来了全新的操作体验,四个字:轻松惬意。V非常容易上手,也很容易掌控占据,开启AUTO模式都能打出高评价(BGM起~)。当然,对于老玩家来说,V带来的操作成就感就会少很多。同时,V的关卡数量也是三名角色中最少的。

一流画面,特效酷炫

如今业界倾向于提供沉浸式体验游戏,都在以轻度体验,感官享受带给玩家乐趣,而以往的硬核动作游戏更注重动作系统的挖掘,在画面与叙事上投入的资源精力相对较少,导致游戏没那么有吸引力。好的画面和叙事,对任何游戏来说都是加分项,这次《鬼泣5》售前获得了如此之高的热度,我想一个很大原因是,它在画面表现上做到了一个高度,足以抓住人们的眼球。而本作的剧情,大家看了售前的剧情预告片吗,本作的剧情是有不少料的。

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这里先说画面。RE引擎在《鬼泣5》中再次展现了其强大的实力,之前制作人采访中有提到过引擎不适合开放场景,但《鬼泣5》中大型场景并不少见,其中部分关卡设计在巨大的场景中,玩家会操纵不同角色,在不同的关卡(Mission)中走过场景中的不同路线,这个过程中角色之间还会相互遇见。

《鬼泣5》画面中的光影细节、夸张的粒子特效在本世代绝对是一流的水准,很难想象以PS4 Pro的性能能够有这样的视觉表现,还能以60帧稳定输出。这些特效的表现还很柔和,不会出现虚幻4带来的光眩。游戏中人物肤质、衣料、场景内各种物件的质感都渲染拿捏非常到位,甚至比前段时间同样是RE引擎开发的《生化危机2 重制版》更加真实。对于身为“《鬼泣》粉”又拥有“写轮眼”的笔者而言,本作带来了双倍的幸福快乐。

演出精湛,剧情曲折

《鬼泣》系列的剧情一向都是粗枝大叶,没有太多的转折或是伏笔,或者说,浅显易懂。游戏故事的主要作用是体现恶魔猎人的酷拽形象,在此之外,它在人魔两界互相争斗的大背景下,讲的却是斯巴达一家的”客厅闹剧”。

而此次官方不仅事先放出了大量剧情“预告骗”,还发售了游戏的前传小说《鬼泣5:梦魇之前》,看得出来他们在剧情上是憋了一股劲儿的。

《鬼泣5》的故事以三名角色的视角展开,故事跨度其实也只是不到半天的时间,但其中穿插的各种记忆闪回和角色剧情线之间的交叉撑起了整个游戏的剧情体量。群像剧的设计巧妙地和关卡安排融合在一起,每次关卡切换角色显得十分自然。在读取界面,游戏也会以时间轴的形式讲述这一时刻玩家正在执行的任务,方便理解剧情。

本作的剧本整体来说其实并不出彩,但其中有一些桥段还是很动人的(此处不做剧透)。

除了CG演出外,游戏的台词也很有意思,不只是过场演出中的角色台词,例如V便会和一同行动的格里芬交谈,其中的信息对于玩家认识V这个角色来说是很重要的。

场景立体,风格各异

除了画面与剧情的升级外,《鬼泣5》改变最大的莫过于地图场景的构建。在前半部分城市场景中,玩家将从跨海大桥开始,途径图书馆、巷道、后街、地下铁、废墟、墓穴等等场景,而后期进入邪恶之树中,藤蔓、触手、鲜血这些元素充斥,最后两个大场景还不由令人想到《怪物猎人 世界》中的瘴气谷和珊瑚台地。可以说,地图场景的丰富度与此前的作品不可同日而语。

在关卡流程方面,《鬼泣5》没有出现4代那种同一个关卡来回走的套路,而是设计成在一个巨大场景中,让不同人物走不同的路线、不同的关卡。流程中他们会交谈相望,但流程几乎没有互相交织,由于测评时还未开启联网功能,暂不清楚多人模式下这些关卡会有什么变化。

V的流程在三名角色中是最为特殊的,玩家在许多地方都可以通过召唤噩梦来开启新的隐藏道路,或是寻找秘密收集。注意观察地上有白魔石场景,往往这些白魔石就是留给玩家开路用的。

群魔乱舞,但丁必死

敌人设计可算是动作游戏成功与否的关键所在,其重要度排在第一也不为过,只要敌人的行动模式与AI足够优秀,浅显古板的招式一样能带给玩家良好的体验,例如“《怪物猎人》系列”和”《黑暗之魂》系列“。

《鬼泣5》或许受到了自家《怪物猎人》的影响,开始从生态习性方面设计恶魔的外形、招式。而《鬼泣》初代的招式设计理念更是在本作得到了复现,不少敌人都需要玩家在不断死亡中去尝试并发掘打法,只要掌握了诀窍便能轻易击败任何敌人。战斗带有了谜题的色彩。估计不少玩家会被但丁流程的红色幻影蜥蜴(三倍速)所刁难,但只要使用尼禄的时停手臂或者但丁三节棍的“冰河时代“招式,便可以轻松无伤通过。

开篇说过,《鬼泣5》的门槛降低了是不?本作的DMD难度应该是系列有史以来最困难的!

在DMD难度下,敌人不仅拥有初代中夸张的防御力攻击力,甚至还有迷之魔化机制,魔化下的敌人防御力是Devil Hunter的8倍,每一场战斗都将是旷世之战。DMD难度下的某场BOSS战中,笔者无缝JC连削头部输出了12分钟才获得胜利。

目前来说,还不能评价如此设计好坏与否,DMD难度历来都是“《鬼泣》系列”集大成之处,或许还有更多技巧笔者暂未发现。

辅助操作,更加智能

《鬼泣5》同样为不那么擅长ACT的玩家准备了AUTO模式,只要一键就可以使用原本所有按键的操作。而且本作的AUTO模式不再像以往那样呆板愚蠢,会根据目前敌人的位置和华丽度招式冷却来选择出招。

在任何难度下只要按住R3键即可开关AUTO,右上角会有显眼的提示,在辅助下通关分数将×0.8,拿来刷评价是不可能了,但非DMD难度的关卡都能有不错的体验。

CAPCOM近来的几款重拳产品都有让人满意甚至赞叹的表现,对照过往,可以说是厚积薄发。

《鬼泣5》在玩法内核上依然延续了系列一直以来的设计,当初或许有观点认为它缺少变化,但现在看来,一,它做了变化;二,它没做变化的,那不是更好吗?(真香警告)当CAPCOM把这传统的ACT玩法用最新技术去呈现,我们就会发现,硬核ACT的玩法经得起时间的考验,它在这个时代依然熠熠生辉!

这是我给《鬼泣5》满分的原因。

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