NS谈机制:现在游戏的信息量增加了三倍

DOTA2新闻资讯1年前 (2023)发布 DOTA2
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俄文分析师NS在直播中谈论到Dota的机制和其复杂性,以下为总结内容:

回放一些2015年的录像,或者试着回忆一下当时的Dota,我们能看到什么?少了20个英雄,少了50件物品,没有赏金符文、哨塔、天赋、刷新球碎片,A帐还只有十几个英雄有效果,野区的发育相当不被重视,因为钱比较少,而且野区的设计也非常奇怪。

现在的Dota唯一变得简单的地方,是不同东西有了”新”的表达方式:BKB的持续时间、野怪刷新区域的标识,开雾和肉山盾的显示等等。

有趣的是,有些人可能认为游戏变得更难,有些人可能不这么认为。虽然有这样的争论很正常,但是这里我有一种感觉,认为”Dota变得更容易了”的一方可能有点混淆了”复杂性/简单性”和”实用性/不便性”的概念。不同的事情是肯定的。

那些觉得Dota变得更容易的人,都举出了关于外观/简化的例子:野区有刷新和拉野标识,不需要买信使,更人性化的界面,等等等等。

NS谈机制:现在游戏的信息量增加了三倍

也就是说游戏变得更加舒适了,尤其是对新人来说。这一点超级重要,因为没有新人的涌入,游戏迟早会死掉。新人进入游戏后应该看到一个清晰明确的用户界面,而不是满脑子都是”这是什么?”的疑问,这样才能让人想进一步深入,而不是在玩一分钟后就关闭游戏。但也应该清楚地认识到,对于丰富经验的老玩家们,他们已经知道堆野范围,对游戏内容已经了如指掌,他们并不需要这些东西。这些变化对他们而言相当于一个加号,它并没有让游戏变得更容易,只是更方便而已。

经常有人谈论法球效果,说那里面有很深层次的学问。好吧,首先这个机制并不深奥,只是从《魔兽争霸3》那转移过来的,因为War3的代码在许多地方存在某些问题,导致看上去很深奥。你所需要记住的是所有装备你都能出,现在已经没有什么不叠加的效果了。

此外,Dota 2中充满了新东西:赏金符、前哨(曾经还有祭坛)和充足的野区,也就是说,这个游戏从这地图上漫无目的的来回跑变成了必须在不同时间做不同事才能赢,当然,这也是一款高级游戏的特征。以前,整个游戏包括 “线上优势—推光敌塔”,因为地图上根本没有其他事情可做。现在,宏观游戏确实非常复杂,经济来源也更加灵活。

五年来,Dota增加了各种机制,你必须记住的信息量可能增加了3倍。相比以前,你谈论的都是法球效果,这波团是个好机会,野怪没有拉出来等等。所以毫无疑问,Dota肯定是变难了的。

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