csgo怎么接受对局(csgo怎么接受报价)

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今天我们带大家来一起看看目前市面上有哪些比较出名的CSGO电子竞技平台,分析一下现在他们都有哪些优缺点吧。

想必B5平台大家都有听说过,之前一直都是以人少,玩家素质比较高,但是近些年B5平台的游戏玩家素质直线下降,本来玩家的基数并不算是特别多,但是现在却有特别多的暴躁老哥,也经常匹配一些与自己水平参差差距过大的玩家。更重要的一点就是B5的服务器一直是比较差的,经常会发生一些掉FPS和掉VAR的情况发生。而且有的时候经常在半夜排不到人,这一点还是比较难受的。

其次就是5E平台,5E也是跟B5一样是一个做得比较久的平台了。但是5E的平台质量整体还是比较低的,不仅是在游戏服务器的情况,经常会发生掉FPS等情况,而且经常会发生VAC报错情况。在去年十月份5E绕过VAC验证的时候,就发生了一大批玩家被V社官方封禁CSGO账号。而且在UI界面当中还有很多广告,比如卖枪网址,开箱,各种恰烂钱等等,给玩家一种很不舒服的感觉。

但是5E最大的缺点就是因为5E玩家人口混杂,你打一把下来基本上什么人都能遇到,比如自闭怪,暴躁老哥,还有一些转起来的脚本怪。这一点是目前大部分玩家们公认的缺点,一把游戏下来基本上不会有太好的游戏体验。而且5E现在对于反作弊系统越来越不上心了,基本上你匹配对局每两三把就会遇到一个挂,比如声呐挂,个人定制挂,还有各种新潮外挂,5E平台就是因为反作弊系统比较弱的原因,检查不出来这些高端外挂,这也是导致玩家人口普遍素质较低的原因。

最后就是现在由V社官方推荐的完美世界电子竞技平台,这也是官方CSGO竞技平台,不会出现被误封的情况,其国内最大的平台。而且它有着目前国内最强大的防作弊系统,第一时间封禁脚本玩家,给玩家们一个很好的游戏环境。同时它也是官方真128tick,有着最丝滑流畅的服务器,还有着绿色认证的游戏环境,基本上都是一些质量比较高的游戏玩家,目前可以说是游戏玩家素质比其他大部分游戏平台的素质要高出很多,强烈推荐各位玩家们

完美平台因为反作弊强,所以更新频繁,不过为了体验着想完全可以接受。

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“电子竞技,没有投降”大家好,我又来了!大家都知道《CSGO》是一款硬核的fps游戏,但是你如果去问身边的人《CSGO》为什么是硬核fps游戏?他所具有的硬核元素究极在哪里?我相信很多人都不能说的清楚。

我们先从表面上来看看,其实《CSGO》对比别的硬核fps游戏并没有什么特殊之处,甚至在很多地方都有所欠缺。《CSGO》相比其他的硬核FPS游戏没有武器装备的自定义,人物也不具备什么特殊技能,也没有高仿真的枪械,载具,战斗辅助装备等。但是CSGO》能被大家认可为硬核fps游戏自然是有其中的道理,咱们今天就来说说《CSGO》中真正的硬核元素“经济”,具体说什么呢?咱们就先说说如何通过它来积累优势,挽回败局,以及在对局中哪些回合我们应该特别注意!

经济决定一切

竞技游戏的核心自然是以竞技为主,建立更为合理的游戏机制,让玩家可以在同等条件下进行对战,是每一个竞技游戏所追求的,而《CSGO》在游戏机制这方面无疑是非常成功的。

很多萌新都想不通,在《CSGO》中每一次对局的开始,大家同样都是拥有着的800块大洋,为什么她就如此的优秀呢?今天咱们就来说说如何利用这800块大洋从手枪局开始建立优势压制对手从而取得比赛的胜利。

不知道大家有没有注意到我在之前的文章中也在频繁的强调在“经济”这个词,虽然在《CSGO》中每场比赛的都是通过战术体系的完善,队友之间的配合,扎实的基本功等行为来获得的胜利,但是我们要学会通过表面看本质,上面关于赢得比赛胜利的说法没有错甚至在赢得胜利的同时会产生一些观赏效果极佳的精彩操作令吾等吃瓜群众叹为观止,事后更是被不断的制作成精彩视频集锦在玩家中广为传颂。

上学时我们的老师就在不断的说要通过表面来看本质,下面我们也开始通过这些表面操作来看看本质。“扎实的基本功,默契的配合,战术体系的提升”这些内容我们都可以暂时的把它们归纳为“获胜的方法或者基本条件”。如果将比赛胜利作为结果,我们要做的就是让满足条件的人通过合理的方法来催化某些因素达到不对等的竞争,进而取得比赛胜利。看到这里我们应该就可以明白了,经济就是上面我们说的重要因素,通过它我们就可以形成不对等的竞争环境,进而压制对手取得胜利。

合理的利用经济

要怎么操作才算是合理的利用经济?其实这个问题没有什么标准答案,针对不同的人不同的想法以及对合理利用经济的理解无法用统一标准来评判,所以评判标准也要因人而异,而《CSGO》中独特的经济体系所提现出来的魅力也在于此。让我们先从手枪局为例,说一说一场经济的较量是如何悄无声息的展开,下面的两种手枪局浪费经济的案例比较典型而且比较普遍,并不能代表全部。

第一种手枪局:一部分人基本功扎实,而且对自己极度自信,在手枪局时可能会裸甲沙鹰,这个套路萌新比较常用,但是经过多次捶打之后大部分人都会清醒过来,当然也会有一小部分人迷之自信依然坚持着这种低容错率的套路。在整场对局只有两次手枪局,而且只有在这两次手枪局中大家才是真正意义的站在同一个起跑线上。手枪局的胜负至关重要,因为它基本上会决定你第二回合是否能够继续压制对手,这一点在被地图所克制的一方上特别明显。

第二种手枪局:同样也是容错率较低的情况,有一部分人会选择前期不消费,从而以最快的速度起狙,占据有利位置,为什么说这种常见战术容错率低呢?因为现在很多小伙伴们进去游戏后已经把配合队友,经济压制,正常套路等等抛之脑后,心中只有四个字“我要起狙”,一般这类玩家的正常剧情就是起狙了,白给了。我说的这个情况相信各位单排的小伙伴应该是经常能够看到的。

那么,我们应该怎样正确的合理利用经济呢?由于对局形势复杂,个人水平有限不能一一列举,但是我们必须要保证达到以下几个条件:

1.正常起枪阶段

我们在正常起枪的时候应该做到尽量保证自己全甲而且有道具可以打配合,至于我们应该选择什么样的道具配合队伍使用的话还要根据当时情况来判断,同时也要看自己在队伍中的定位以及对地图投掷物的理解了。

2.局势胶着,双方难舍难分

局势处于胶着状态时我们要保持清醒,不能冲动,要稳住,很多萌新在打顺风局时感觉自己犹如天神下凡,所过之处寸草不生。在面对处于胶着状态时可能萌新们会因为经验较少而无从下手,更有些人表现的有些焦虑,烦躁,强行让队友背锅,这个时候我们更应该保持心态。在这里提醒各位萌新们在面对复杂局势时起枪之前更应该考虑队友状态,同时对自己进行萌新日常三连问,这回合是否起枪?这回合E了的话在下回合能否找到合适的方法打出优势?回合失败后如果队友经济充足,自己在下个回合还能否顺利起枪?局势复杂各位玩家在对局中自行斟酌!

3.ECO

在经济局中如果自己经济状态良好,同时自己也在考虑是否可以通过某种方式打击对手从而拯救队友的话。我奉劝大家这个时候一定要清醒,一步天堂一步地狱说的就是这个时刻了。这个时候我们一定要清晰的认识清楚自己的能力和对手的能力,从而判断是否可行。不过我还是建议我们大家本着稳妥不背锅的原则进行游戏,因为在这种情况下我们起枪的话大概率是白给。如果队友E了咱们就跟着E,这样其实是没什么大问题的,下个回合如果经济状态较好的情况下甚至给队友提供装备。

合理利用关键回合

可能有很多萌新小伙伴们会问什么是关键回合?顾名思义“关键回合”就是可以改变战局走向,拥有关键点的回合,例如手枪局,经济局,赛点局等等。至于有些玩家在手感较好时或者炸鱼带妹时依靠个人能力强行拉起来的关键回合不在本次的讨论范围内,本次讨论我们尽量围绕因游戏机制而产生的关键局。

1.手枪局:为了体现出《CSGO》公平竞技的特性这两次手枪局CT和T双方可以站在同一个起跑线上公平竞技,一定要珍惜这次机会,因为这是对局最公平的对局,也是最容易拉出优势的对局。我们如果可以获得手枪局的胜利,那么在下一回合完全可以在装备上碾压对手。手枪局的胜利对存在地图克制的一方尤为重要!

2.ECO局:在《CSGO》ECO扮演着至关重要的角色,在逆风时回合数充足的情况下ECO可以带给队友很大的希望。ECO局基本上分为两种情况,

1.半ECO状态

在半E状态下玩家可能会进行手枪加半甲,手枪加道具和沙鹰灭世行动。在这里有个重点先给大家说一下,如果不是基本功特别扎实并且非常自信的玩家,千万不要起沙鹰,ECO局中花700块钱对敌人进行火力压制的成本太高,不是每个队伍都承担的起!能够打掉对手的话还好,如果打不掉对手很可能就会面临第二轮的ECO,P250加道具和cz75都是不错的选择。

2.ECO

说完了半ECO咱们就说说全E的局吧,这里如果是作为T的话可以考虑一下p250。说实话让我拿格洛克打长枪,我基本打不了,但是如果是p250的话还是有可能一战的。

另外在很多萌新看来ECO和白给没有区别,这个想法千万不能有。ECO局作为CSGO的一大特色并不是白给局,在ECO局中我们可以发挥我们的聪明才智尽量想办法击杀对手。往往ECO局中一个突发奇想就可以让你在击杀掉对手后会让你在事后回忆良久。

3.赛点局:赛点局代表什么这个就不用我来解释了吧。每次进入赛点时游戏内都会有提示的!我们主要说的是赛点局的思路操作等,在赛点局中作为优势一方的话没什么好说的,只能恭喜你们已经成功的压制对手并且胜利也是唾手可得了。那么劣势中该如何进行赛点局?

首先开始对局开始以前我们要疯狂的暗示自己:我们要锁分了,对面没得玩了。开局以前要充分的进行沟通,是最后rush一次,还是慢打等待机会,还是集中经济来保证队伍中一部分人的装备状态。沟通这一点很关键,赛点对于逆风局玩家无异于是背水一战,在这最后的时刻能不能锁分就在此一举了。下面我们将3种情况分开介绍不过我个人在进行赛点局时经常会选择前两种,

1.以快打慢,听天由命,

如果经济实在不行的情况下我们只能按照传统拿着p90干拉rush B。

2.以慢打快,逐步突破

如果有希望胜利的话我还是喜欢第二种,这里说一下慢打一定要注意节奏,前期以消耗对方道具为主,中期以寻找机会击杀对方打开突破口为主,如果局势能发展到后期的话说明对面防守严密,2个包点都会有人,请大家带上道具然后参考第一种方法!慢打一定要注重节奏的把控,你经历过那种打进去以后确没时间下包的痛苦吗?请最少给自己和队友留下一分钟的时间进行第一种方案。

3.抱大腿

进行第三种方案需要一个必备条件,队伍中有大腿可抱。如果在没有大腿时请自动忽略这个方法,在没有大腿抱时进行这种方案基本上就是大家集资让他送一波,然后放弃抵抗。

结语

每一个csgo的玩家对于游戏都有不同的理解,你对csgo里的经济有着什么样的理解呢?发到评论区让我们一起来讨论讨论吧虽然文章写完了,但是我还是想和大家说两句,希望大家能够在游戏中具有竞技精神,绿色游戏。

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本文首发公众号“青花会游戏百科”

不少游戏里都有“阶段性总结”这样一个部分,它大致是这样的——在游戏的某个单局/关卡中间,穿插进一个供玩家进行短暂“休息”和做有限决策调整的环节。拿球赛来进行比喻的话,这样的环节有一些被设计得像“中场休息”,有一些则被设计得像“喊暂停”。

通过上面这段话,各位很容易就能看出我的观点,那就是阶段性总结环节应包括以下的两个基础作用:

“休息”作用。在这个环节应暂时降低玩家操作强度和注意力方面的压力。“调整”作用。给予玩家有限的决策调整空间。

本文的内容也基本是围绕这两点来写作的,下面就正式开始吧。

一、对“休息”部分的讨论

关于阶段性总结环节的“休息”作用可以从这么几个方面来展开讨论:

此环节是否会破坏玩家的沉浸感,并让玩家产生跳脱的感觉?如何在此环节对玩家进行引导,让玩家“放松”但又避免“松懈”?玩家在此环节能得到“休息”的条件是什么?

第一,阶段性总结环节是否会破坏玩家的沉浸感,让玩家产生跳脱的感觉?简单来说,也会也不会。看起来这确实是一句正确的废话,但某些情况下阶段性总结环节不仅会“短暂地”破坏玩家的沉浸感,甚至这种破坏还是必要的,是有意而为之的,同时在短暂破坏玩家沉浸感之后我们还需要想方设法地进行弥补把他们拉回来,所以应该具体情况具体分析,比如需要考虑下面的几点。

首先要考虑清楚设计的是否属于一种强制且带有惩罚性质的阶段性总结环节。例如在《守望先锋》和《英雄联盟》这样的多人竞技游戏中,“死亡”就是其中的一类,玩家在自己控制的人物生命值降至0点后就会强制进入死亡状态,无法继续直接参与游戏,无法对局势产生实质性影响,能做的仅仅是对一些信息进行查看;《魔兽世界》的“大秘境”玩法同样也存在带有惩罚性质的阶段性总结环节,但不同于上面提到的“死亡”,大秘境玩法我们可以将其看成被切分成了2部分:

限定时间内的部分超时之后的部分

假设玩家在限定时间内没有成功通关的话,那么他们将会进入一个较为自由(没有明确时限)的阶段性总结环节,此时小队成员可以花费更多时间进行交流与讨论,包括后续的战术打法甚至是要不要直接放弃这次的大秘境之旅。随着设计的逐渐成熟,设计师在该阶段还加入了一些辅助功能,比如超时之后会有NPC出现帮玩家修理装备,重置某些关键技能的冷却时间等等。超时的惩罚当然也有——玩家原有的大秘境钥匙会降级,丧失挑战更高层关卡的机会。

当玩家亲身处于这些带有惩罚性质的阶段性总结环节时,很容易萌生各种负面情绪,被破坏的沉浸感可以说是惩罚机制当中的一个部分。

其次是要考虑到控制阶段性总结环节在多人游戏中造成的影响。尤其是在PVP竞技游戏中,每个玩家对阶段性总结环节的需求程度各不一样,有人可能因为性格的原因再加上对游戏不够熟悉会希望这个环节可以持续久一点,以便让自己细细斟酌;而对于拥有良好游戏理解的老手来说,他们在阶段性总结环节通常可以快速将接下来的决策调整妥当,多余的时间仅仅用来等待游戏下一阶段正式开始罢了(在互联网还未大范围普及的时代,以“热座”方式一起玩过《英雄无敌》的人应该可以理解这点,如果在自己的回合花费太多时间便会被身旁的朋友催促)。所以为了均衡地照顾不同玩家,在多人竞技游戏中通常会在阶段性总结环节设置一个折中的时间限制,到点之后便强制进入下一个阶段。

《云顶之弈》的中场“选秀”环节就是一个例子,除了环节本身有时间限制之外,对资源的争夺也对玩家的判断速度与操作提出了一定的要求。对于一部分玩家来说,时限会打断他们调整决策的思绪(再加上时限带来的压力)从而破坏其沉浸感;但对于另一部分玩家来说这个环节是单局/关卡中不同舞台的自然衔接,他们能很好地适应,所以沉浸感并不会被破坏。

《云顶之弈》中的“选秀”环节

还需说明的一点是,除了硬性的时间限制之外,游戏中的各种机制很多时候也会产生“软时限”,比如《英雄联盟》里玩家在复生之后虽然可以继续留在泉水安全区思考接下来的决策,但随着时间推移自己和对手的等级、经济差距在逐渐扩大,所以正常玩家必须尽快重新参与到对抗之中。(比如通过“传送”这个召唤师技能快速回到前线等等)

最后一点,阶段性总结环节是否会破坏玩家沉浸感与产品本身偏向也有关系。这里的偏向指的是游戏偏向“玩家自我赋权”还是“非玩家自我赋权”,关于两种赋权偏向具体可参考我之前的文章《游戏基础知识——游戏的“自我赋权”和“非自我赋权”倾向》,简单来说“玩家自我赋权偏向”的游戏里玩家自身的知识量、操作和游戏技术具有决定性的影响力,代表游戏就是《英雄联盟》《CSGO》和《空洞骑士》等;“非玩家自我赋权”偏向的游戏里玩家需要更多地依赖游戏中的各种元素和资源,自身游戏技术的影响力较为有限,代表游戏就是各种“一刀9999”和P2W的“免费”回合制手机游戏。

通常情况下具有高度玩家自我赋权的游戏会允许在阶段性总结环节做出更加多样化、影响力较大的决策调整,也可以说此类游戏在阶段性总结环节里给了玩家相对较大的决策调整空间。所以理论上讲此类游戏的玩家会始终保持激烈的大脑活动,阶段性总结环节与前后各个游戏舞台之间也更容易被玩家视为一个连贯的整体。比如《英雄联盟》玩家可以在死亡之后花费金币购买装备,还可以决定在英雄重生之后重返战场的路线以及之后的游戏风格(是更加激进,更加保守,还是尝试与打野沟通尝试击杀对手扳回一城等等)。

而对于偏向非玩家自我赋权的游戏产品来说,该环节的跳脱感往往会相对严重。因为当下很多时候此类产品的玩家在该环节基本上只是在参考“头部玩家”的指南来进行操作而已,比如他们会在开始攻略关卡之前根据指南将自己的阵容整理好,在舞台1结束进入阶段性总结环节后再把针对舞台2的阵容拖上来,然后继续攻略舞台2……

总的来说,偏向自我赋权的游戏在阶段性总结环节玩家的表现就像是在思考解题的过程,或者是在分析棋盘上的局面;而偏向非自我赋权的游戏玩家在此阶段的行为就像是抄作业和简单的“移动棋子”。当然了,无论是自我赋权还是非自我赋权,都属于光谱的两极,很多游戏只是偏向程度有所不同,并非纯粹的“自我赋权”或“非自我赋权”。

综上,在一些情况下阶段性总结环节确实会不可避免地破坏部分玩家的沉浸感,制造跳脱感。但如果能够通过引导的方式让玩家将这个环节与游戏其它部分视为一个整体,或是让玩家保持一种动脑思考的状态,注意力依旧留在场内,那就能在相当程度上降低那种跳脱感带来的不适。

第二,如何在阶段性总结环节对玩家进行恰当的引导。紧接着上面的内容,玩家在该环节确实会处在一种低操作量甚至无操作的状态,所以需要对玩家注意力进行引导,使他们在动脑思考上投入精力,以此来阻止“无聊”的产生。

很容易发现的是,玩家在此阶段比较容易做出这两类思考:

反思、复盘自己的老决策根据已有信息制定新决策

依据这两条,我们可以从两个方面对玩家进行引导:

提供适当的参考信息。在前文中提到,《英雄联盟》和《守望先锋》里玩家在阵亡之后虽然无法继续参与对局,但可以通过观察局势来获取信息,比如自己的死亡信息(承受伤害的类型,受到控制技能影响的时间等等),各个角色的出装情况,地图上敌我的运动情况,甚至通过观察队友的操作来评估他们的游戏水平也算是一种信息。这个部分在文章后续将会做更多讨论。打造供玩家进行决策调整的空间。在阶段性总结环节除了降低玩家操作上和反应速度上的压力之外,还可以为他们预留专门的决策调整空间让他们在该环节依旧将精力放在游戏场内。比如“单局内可消耗的货币”,某些游戏中玩家会在单局/关卡中得到这类货币,然后当进入阶段性总结环节后就能通过消耗这些“一次性”的货币获取强化模组,此类货币并不能带到关卡/单局之外,如果玩家不进行消费或者消费方式有大问题的话那基本很难取得胜利。说得具体一点你可以把一盘《英雄联盟》“极地大乱斗”对局中的金币视为“一次性货币”,因为当对局结束之后金币并不能用于游戏商城也不能带到下一盘对局;在玩家死亡之后如果不花费金币或胡乱花费的话那英雄的战斗力就得不到正常提升,那么赢得对局的概率就相对会下降。这样的设计在很多带有rogue元素的游戏里也十分常见。

第三,为了达到让玩家“休息”的效果,阶段性总结环节中必须降低玩家的操作量和对反应速度、注意力集中度的要求。时至今日我依旧坚持自己之前的观点——“心流”体验在当代社会已是属于少数人的奢侈品(具体可以阅读我之前的文章《“心流”理论在当代所要面对的挑战》)毕竟即便在节假日,很多人在玩游戏的时候也要每隔一阵子就检查一下手机看有没有工作上的信息被遗漏。多数人由于越来越频繁的外界干扰和只增不减的心理压力已经很难进入一次心流状态了,而之前所提到的“沉浸感”只是心流状态的一种次级状态,能把大部分精力和认知成本放在游戏内部即可,比如“玩40分钟游戏检查一次手机”这个操作只占用了认知成本里极小的比重。

除了外界干扰和心理压力以外,还有一点需要承认的是,人本身就难以长时间处于注意力高度集中的状态,所以不少需要玩家长时间保持专注的游戏即便叫好也不卖座。所以为了适应当下现实社会的“版本”,对于有阶段性总结环节的游戏应在环节中让玩家休息放松,有点时间处理自己的现实事物(例如倒水、喝水、擦拭键盘、查看和回复信息等)。

另一方面,阶段性总结环节中玩家主要应该做的是思考与调整决策,此时他们有可能会产生多种发散性的想法,所以为了满足这点也应该减少来自操作的压力以及游戏画面的信息输出(这里指的是需要玩家做出快速反应的那种信息输出,例如需要进行躲避的滚石,四面八方冲过来的敌军等)。《魔兽世界:暗影国度》早期版本的时候就有一个非常糟糕的例子——在“爬塔”模式里设计师确实做了一些阶段性总结环节,表现形式是一个售卖各种强化模组的掮灵还有一个看起来很有安全感的防护罩,由于该模式并没有时间限制,所以有玩家把人物停在防护罩里就去做倒水、拿零食之类的事情了,然而某些场景会在角色周围间歇性刷新敌人,玩家在回到电脑前便看到自己的角色已经被杀死。在后续的补丁里这一问题得到了调整,玩家进入阶段性总结环节后敌人也不再会刷新。

《魔兽世界》“托加斯特”关卡中的阶段性总结环节,掮灵的防护罩

二、对“决策调整”部分的讨论

这是阶段性总结环节的第二个关键功能,也是和游戏机制关系更加紧密的一个方面。这一节的内容包括了在此环节中给玩家提供信息的一些原则,玩家决策调整的范围,过往产品中的一些常见设计手段。

第一,阶段性总结环节应如何给玩家提供信息。我们都知道,决策的制定依赖于信息,恰当的信息就像一道设计优秀的题目,让人能根据题目顺利解题,过于匮乏残缺的信息让人根本无从下手,而过量的信息相当于直接公布了答案。我认为游戏提供的信息应包括以下两个部分:

首先,阶段性总结环节提供的信息应当可以反映出玩家之前的行为、决策以及得失。例如“小队伤害统计、死亡数据统计、已获取战利品/强化道具列表”等信息都应让玩家可以调取及查看(包括早期《反恐精英》里的击杀/死亡数列表也可以被归为此类)。大多数时候玩家必须参考这部分信息才能自信、清晰地调整后续决策。其次,游戏应该为玩家提供一些能够预判未来局势的信息。除了“总结过去”以外,“预估未来”同样也非常重要,并没有多少玩家喜欢纯粹的“摸黑过河”。所以在《英雄联盟》《守望先锋》等多人竞技游戏中玩家即便“死亡”也可以切换视角观察战局,因为战局上的各种信息会被他们用来评估未来的局势;PVE游戏则是会在阶段性总结环节给予玩家后续舞台的部分信息(如下一个舞台的兵种类别,关底BOSS是谁等等),方便他们做出针对性的决策调整。

信息量的把控也十分重要,之前提到过信息量过多的话无异于公布答案,导致的结果就是“决策退化”,也就是玩家的动脑思考丧失了意义,因为最优解已经清晰可见;信息量过少则会缺乏参考价值玩家约等于摸黑过河,用极端假设法来考虑的话,就是《英雄联盟》里玩家死亡之后只能在商店购买装备,战场其他的地方全部被战争迷雾遮住,于是玩家在重生之后不得不很匆忙地四处切屏查看局势,然后非常潦草地制定一个临时决策。

理论上来说,二者(信息过量和信息过少)都属于弊大于利的设计,但在此有一点我认为应该拿出来讨论一下,那就是内购型PVE游戏 阶段性总结环节的参考信息设计。先来做一个假设,假设一款内购PVE游戏(有P2W元素,也就是充值可以提升强度)的某关卡大致流程是这样的:

舞台1→阶段性总结环节1→舞台2

同时A玩家的阵容强度只够他通关舞台1但却无法通关舞台2.

表面上应该给予玩家恰当的关于后续阶段的信息,但如果是假设中的这种条件,玩家可能更希望得到的是“过量信息”,因为这可以令他们提前知道自己完全没有机会通关舞台2便会直接放弃(或者是经过少数几次尝试之后放弃),节省了大量用于尝试的时间和虚拟资源;但站在游戏公司的角度来看,“信息残缺”的设计可能会具有更高的吸引力,因为类似A玩家这样的人会浪费大量的时间和游戏中的虚拟资源在无效的尝试上,要重新补充虚拟资源的话无疑是增加了玩家充值的概率或他们的在线时长。

当然也有稍微“折中”一点的思路:

对于那些“门票”获取难度高的关卡,可以考虑避免让玩家出现“摸黑过河”浪费门票的设计;“门票”获取难度低的关卡可以适当出现让玩家消耗无意义时间与虚拟资源的设计(很多手机游戏里其实早就启用了这样的设计思路,甚至一些产品的关卡你不看先行者的视频根本不知道自己要面对些什么,游戏里提供的信息太少了)。如果设计会导致玩家浪费无意义的时间和虚拟资源,那么单次尝试所需的时间和虚拟资源应控制在“合理”的范围内。否则过多的损失可能会引起玩家比较极端的负面情绪。

有人可能会说“现在头部玩家把相应的攻略更新那么快,怎么可能还有人‘摸黑过河’呢?”我的看法是,无论如何,UGC内容是一码事,游戏产品本身的设计是另一码事,确实有游戏靠着玩家社区生态好弥补了自身糟糕的一些设计(比如新手指导部分)还赚得盆满钵满,但游戏设计上的一些原则还是应该遵从的。

第二,玩家在阶段性总结环节中的决策调整范围。该环节玩家的决策调整范围必须是有限的,舒茲在他的著作《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中提到过,“玩游戏”的定义就是——自愿去克服非必要的障碍。

目前绝大多数游戏为玩家设置的障碍中有一类就是“对资源的限制”,很显然限制玩家的决策范围可以算在其中。举例来说,如果在阶段性总结环节不对玩家做限制的话,那么在P2W内购游戏里大量充值,绝大多数人物养成度完美的鲸鱼玩家就可以不费吹灰之力地通过所有障碍;但在这个环节做了限制之后(比如一关卡中的不同舞台必须用不同角色组成的阵容上场),至少会让玩家根据舞台的特性和自己资源池的状况来思考决策。(虽然实际情况是大多数游戏里鲸鱼玩家可以畅通无阻,阶段性总结环节的决策限制更多是为了迫使普通玩家花时间或金钱提升横向养成度——)

虽说在这个环节如何对玩家的决策调整范围进行限制也应该具体问题具体分析,但我的观点是以下2点是多数产品都可以参考的:

关卡/单局之外的养成行为在阶段性总结环节不能够进行。比如《英雄联盟》的对局阶段玩家控制的英雄即便已经死亡也不能更换符;多数P2W的内购游戏也无法在阶段性总结环节临时提升人物的等级或进行“转职”等操作。游戏过程接近依赖堆栈底部的元素尽量让它们无法被调整。也就是那些诸多元素都对其有高度依赖性的元素至少在阶段性总结环节是无法被更改的(“依赖堆栈”相关内容可以参考《体验引擎 : 游戏设计全景探秘》的第13章)。例如无论《英雄联盟》还是《魔兽世界》的大秘境模式都无法在游戏开始之后中途更换玩家,不仅如此,前者在对局开始之后也无法更换英雄,后者则是在队伍组建好之后无法更改职业(充其量只能更换职业的专精与天赋,但这些操作需要在大秘境外进行,玩家需要承担浪费时间的风险)。尽量把可调整的决策范围限制在依赖堆栈的上层部分,例如《守望先锋》里由于依赖于角色的部分较少(不像《英雄联盟》里出装、符文、技能、召唤师技能甚至队友的各种选择都与你的角色挂钩,《魔兽世界》里装备、专精、天赋、消耗品也都依赖于“职业”,相对来讲《守望先锋》里就没有那么多内容依赖于角色),所以玩家可以在死亡之后更换角色。

依赖堆栈示例

第三,介绍一些在阶段性总结环节里限制玩家决策调整空间的常见手法。

替补池。如果游戏里有被切分成多个舞台的单局/关卡,那么就可以考虑在中间的阶段性总结环节使用“替补池”。例如玩家在挑战关卡时选择主力阵容以及替补池阵容,在通过舞台1之后进入阶段性总结环节1,在此环节可以通过某种方式调取替补池里的备选阵容。

替补池这种方式也可以做很多细微的调整,比如决策调整空间较大的游戏玩家能够从替补池的角色里相对自由调取角色并替换自己原有阵容中的角色;而决策调整空间稍小的游戏里玩家只能在舞台变更的时候整体切换阵容,可以认为前一种像活字印刷术,后者类似雕版印刷;如果要更进一步缩减决策调整空间,那么可以强制玩家在舞台切换的时候启用替补阵容。目前经过多年的市场驯化,玩家对这种压缩决策调整空间的设计实际上已经适应了,单凭这点基本不会引发过激的反应。

“替补池”这样的设计适合出现在对横向养成度提出要求的游戏,通俗地说就是“需要玩家多练几个角色,多搭建几套阵容”这样的游戏;而对于那些纵向养成深度偏高(单个角色的养成周期很长或者是需要投入的资源很多)的游戏来说,要么不使用替补池,要么加大替补池机制的灵活性,否则容易引起玩家的负面情绪。

机会限制。“替补池”是让玩家从仓库里取出各种备用的资源然后出发去攻略关卡/单局,而“机会限制”则是让玩家在攻略关卡/单局的时候能随时调取整个仓库但会受到一些约束。例如在进行角色更换的时候需要消耗某种资源(费用),不同角色替补上场所需资源不同,这样的设计一方面确实增加了玩家的障碍,另一方面也可以说是让游戏更加具有策略性。

可以认为“机会限制”类的设计比较适合出现在对玩家脑力有一定要求的产品当中。

一次性资源。指的是那些玩家仅能在关卡/单局里获取和消耗的资源,离开关卡/结束单局之后这些资源便会消失,《英雄联盟》里的金币和《CSGO》每次对局中的金钱就属于“一次性资源”,这是玩家在阶段性总结环节里需要进行规划的核心资源。众所周知,资源都是有限的,《英雄联盟》里玩家每场比赛都需要根据自己所选的英雄特性以及对手和队友的具体情况,以及自己金币的获取效率来小心翼翼地购买一件件装备;在那些具有rogue元素的游戏里玩家也会谨慎地去花费资源获取各种强化组件。正因为这种种资源全都是有限的,所以玩家们才切身感受到自己是在一个有边界的空间里进行着各种决策。

“一次性资源”不仅能起到限制玩家决策调整空间的功能,如果设计得当的话还将会刺激玩家在关卡/单局中进行更加深入的探索——毕竟为了游戏能顺利地进行下去,他们需要通过探索来获取额外的一次性资源,《英雄联盟》里玩家会尝试更多方法去赚取金币,在《魔兽世界》“托加斯特”闯关的玩家则可能会去摧毁他们见到的每一个罐子(为了得到一次性的心能代币)。

时间限制。这个方法在前文当中我们已经初步谈过——让阶段性总结环节有一个时间限制。由于该环节的时间是有限的,那么玩家就无法一直停留在这个“安全屋”思索出最完美的决策(也可以是临时去网络上找现成的资料“抄作业”)。这种设计在多人游戏中比较常用,除了借助时限压力提升游戏竞技性之外,还能照顾多数玩家的游戏体验,避免有人在阶段性总结环节上耗费太多时间。

三、适合穿插阶段性总结环节的游戏类型

并非所有种类的游戏都适合加入一个阶段性总结环节,有的游戏不仅没有必要加,而且加了之后还有可能会产生各种负面效果,比如严重破坏其流畅度等。在这个部分将简单列举一些我个人认为的适合与不太适合设计阶段性总结环节的游戏类型。

先来看适合加入该环节的。

第一,在单局/关卡中有“死亡-重生”或类似机制的游戏。上文中提到的《守望先锋》《英雄联盟》都是比较有代表性的例子,玩家在单局中的体验可以看作是由“死亡”分为了不同的几个舞台(舞台1→死亡1→舞台2→死亡2→舞台3),“死亡”是带有一定惩罚性质的阶段性总结环节(同时也属于一种“天然的”阶段性总结环节),在这个环节中玩家会根据所得到的信息复盘、总结自己之前的种种决策,并调整、制定后续游戏里的决策(无论是调整出装、玩法风格还是《守望》里的切换角色都属于决策调整的范围)。

近年来这种类型的游戏也越来越重视玩家在“死亡”之后的体验,相比早期DOTA还作为war3地图的年代,如今游戏公司提供了更加多样化的信息以便玩家查看(例如《英雄联盟》的死亡数据里能看到死亡前受到控制的时间以及详细的伤害类型占比)并据此来做决策上的调整。

《英雄联盟》中的死亡数据

第二,将单局/关卡很明显地拆分为多个舞台的游戏。在这种类型的游戏里可以顺理成章地加入阶段性总结环节,即便没有打算让这个环节深入地与游戏机制、玩法进行糅合,至少也能让玩家得到一些休息、复盘以及对后续决策做规划的机会。比如之前提到的《魔兽世界:暗影国度》托加斯特闯关的例子,掮灵商人的庇护所虽然并不是这一模式的核心内容(很多时候即使完全忽略掮灵商人也能正常通关),但至少给了玩家一些中途离开的自由(虽然在初期几个版本的时候会有一些问题,这点在文章里也提过)。

第三,将阶段性总结环节纳入核心玩法的游戏。既然这个环节已经成了核心玩法的一个组成部分,那么对其进行精心设计自然是必不可少的。比如这样的一款游戏——它的节奏并不是那么快,不需要玩家在极短的时间内对屏幕和音响设备输出的信息做出快速反应,也不需要大脑一刻不停地运转并保持高度集中的注意力,同时游戏单局/关卡里需要玩家进行很多资源分配的任务,说得笼统一点还要求玩家“在游戏不同阶段合理调整决策来解决各种障碍”,那么将“调整决策”的工作部分转移至阶段性总结环节就是一种可选方案。

但需注意的是,固定、僵化和信息过量的设计会让玩家感到此环节的多余,比如关卡中每个舞台的内容永远一成不变,所有的元素都是定式(关卡A的4个舞台雷打不动是“螃蟹、龙虾、海龟、章鱼”的怪物类型,且怪物的分布位置、机制、强度也没有变动),那玩家只会觉得自己在做“上班打卡”一样的无聊动作。常见的处理方法大致分两类:

便利化处理——加入自动战斗、扫荡等功能简化玩家操作并节省时间。(很多手机游戏里都采用了这样的设计)机制调整——加入一些随机因素(怪物类型的更迭,随机出现的负面/增益词缀等。例如第一周角色在移动时身后会留下火焰再次踩上去将受到伤害,第二周特定的怪物在被击杀之后附近的角色会进入“恐惧”状态之类)

第四,可以将单个关卡/单局游戏的时长作为一个参考点。如果你认为单局游戏有较长的时长,那么在中间想办法以多数人可以接受的方式塞入阶段性总结环节进去让玩家可以暂时休息也是一个可选项。当然这并不是说单局时长长的游戏必须加入这个环节,也并不是说单局耗时短的游戏不能添加此环节,像是《云顶之弈》那种单局时长并不算久的产品就也有阶段性总结环节,主要还是看具体的用户、产品需求。

下面一些我认为不太适合有阶段性总结环节的游戏类型。

第一,对消耗时间有硬性要求的游戏不适合,如“玩家需要限时通关”等。这类游戏加入阶段性总结环节大多数时候只会让玩家感觉制作组在故意浪费他们的时间。这里有一个方法可以稍作缓解——在进入阶段性总结环节后能暂停计时,玩家调整完毕进入下一舞台后再恢复计时。

第二,单局重开成本低的游戏。类似《糖豆人》那样玩家随时都能退出,并且退出之后可以快速被安排进新的对局,这种类型的游戏如果加入阶段性总结环节的话也会显得冗余、累赘。

第三,随时可以暂停复盘之前的决策并制定新决策的游戏,这样的特性让阶段性总结环节失去了意义。典型的例子就是《模拟城市》那样可以随时暂停的模拟经营游戏,一个人玩《英雄无敌》时基本上也可以实现这样的效果。

以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。

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