通过把许多不同的统计指标放入一个算法中,给出一个X和Y值,生成一个二维图,一个选手距离另一个选手越近,他们在统计上就越相似。
接下来让我们逐个解读
“步兵”选手
正如你所预料的,步枪手是一个很少出现在计分板顶部的组。这里面有很多指挥,但主要的共同点是,这个组的选手在游戏中得不到太多的帮助。他们处于低活跃度的位置,会牺牲交换自己来让更有技巧的队友杀敌,而且他们投掷了大部分团队的辅助道具。
要找到这个组中的平均水平的选手,我们应该看看中心和像apEX,JT,和neaLaN这样的人。他们都每回合投掷超过0.79个闪光弹,有不到40%的回合杀敌,而且他们整场只有不到16%的杀敌数,来自于给队友拉枪线当钩子。
HooXi独自占据了替罪羊点(Scapegoat point)的边缘,dAV1g是他最近的邻居。这些是在杀敌方面处于绝对极端的选手,NiKo在的小岛在地图的另一边——他们两个都有超过26.5%的进攻方阵亡是给队友创造交换杀敌的机会。这些是被送去为团队牺牲的羔羊。
在这个区域的北部,我们有像AQikert这样的异常者,他在存活时间和保枪方面远高于其他人,在进攻方人数交换方面也相当平均(22%)。他在平均水平上仍然适合这里,但他在组内是HooXi的对立面:他通过低活跃度来支援,而不是通过牺牲。
顺时针方向,我们现在有清道夫。这个组有最多的关键时刻、最长的存活时间、最多的救援、最多的失败时杀敌和最少的被交换死亡:从本质上讲,他们是钩子选手。
其中一部分原因是因为作为CT方主防的角色,比如主防群岛( Anchor Archipelago)上的那些,他们在多杀积分和开局杀敌等指标上得分较低,并且在rating上低于CT平均水平。这对于像Perfecto,jks,Liazz和buster这样的选手是符合事实的,他们都在靠近边界火山Jame山附近。
但我们也有一些重量级的选手在这个组里:钩子海滩上住着frozen, blameF和KSCERATO——而ropzl则在他们南边的一个小岛上。这些人是这个组里存活最长、救援最多,但也杀敌最多,甚至在CT开局杀敌方面也有很大贡献。这四个选手中有23.5%或更多的杀敌来自于直接交换队友,真正地证明了这个岛屿的名字。
在大陆的首都多功能城里,有一些更活跃的anchor和灵活T方选手;像Twistzz和sjuush这样的名字占据了边境地区,因为他们通常更有影响力的杀敌,他们超过71%的杀敌来自于胜利.
向南方,我们有一些积极的主防和明星步枪手。这些是开局杀敌成功率最高、投掷闪光弹最少、以及正如你所期待的,所有包括的杀敌指标中排名最高的选手:多杀积分、有杀敌的回合、每30回合步枪杀敌。
NiKo独自居住在他岛上的一座宏伟的宫殿里,Ax1Le和iM则在他附近的沿海地区。这些是孤狼,他们被交易死亡很少,但杀敌很多,每90秒存活时间内平均杀死0.90个或以上的敌人。
我们向北方走,有一个角落是Spinx, NertZ和huNter,他们在杀敌方面表现不错,但在T方开局杀敌方面较少。
边境地区住着一些风格指标与其他明星步枪手相匹配,但可能缺乏一些杀敌能力的选手:NEOFRAG, EliGE, 和bLitz就是例子。
激进派
最后,我们来看看Brawlers:这些是开局突击手、空间制造者和侦察兵,他们拥有最高的开局尝试(平均24%)和最低的存活时间(每死亡97秒)。
我们有一个完全脱离的岛屿,超级激进的一群,包括Patsi, YEKINDAR, xertioN, CYPHER和 arT。这个岛屿被命名为Ramdeuter Island,德语意思是“空间入侵者”,这些是已经很激进的一群中最激进的。他们都有超过29%的开局杀敌尝试,并且只有不到10%的回合以单纯存活结束:他们在其他90%的回合中都会以杀敌、助攻或被交换死亡的方式贡献。
更北边,我们有一些更像Grunts和Anchors的选手;他们仍然表现出很多攻击性,但更注重让自己的死亡被用来交换,比如Buzz或者dupreeh。这一群通常是进攻方的包点突破手,但在防守方时被迫扮演lurker角色,还有一些像Snappi 和dexter这样的指挥以及TeSeS 和Maden 这样的选手也在南边。
在西边,我们有一些和Ramdeuter Island上的选手一样激进但没有那么成功的选手:nafany和 hasteka在开局成功率、多杀和步枪杀敌方面都表现不佳,但和岛上其他空间制造者一样,他们都有很低的被交换死亡百分比。
就这样,我们对步枪手世界的快速旅行就结束了。我们希望您能看到,尽管给特定角色命名有多么困难,选手之间仍然有很多相似之处。用来制作这张图表的数据也符合视觉的测试:明星选手聚集在一起,超级激进的空间制造者、主防和低杀敌数的指挥也是如此。
特定的角色可能不再像以前那样存在了,但是选手的风格肯定还在。大多数队伍仍然有一个牺牲品、一个被动的主防、一个灵活的明星和一个激进的明星——这些都很符合我们的四个领域。
当然,大多数队伍不会在每个区域都有一个选手。但是大多数队伍还是有一个大致的形状,甚至是那些被认为没有特点位置的Heroic队,他们有sjuush在北边和主防点在一起,TeSeS和其他突破手在一起,还有jabbid 和 stavn 在东南方明星密集的半岛上。
不管游戏中有什么后果,这应该是一种新的方式来看看步枪手之间的比较,看看有多少种方式可以达到相同的总评分,并且用最书呆子的方式来可视化。
方法
我们的第一步是组建步枪手的样本,从2023年ESL职业联赛开始之前参加过大型赛事的226名步枪手中选出。去掉狙击手和样本量较小的选手后,我们剩下了125名步枪手。
然后我们把这些统计数据作为我们主要的“特征”,主要是风格性的指标,尽量少用基于结果的杀敌指标。我们想要展示选手是如何得到杀敌的,而不是他们最终得到了多少杀敌。
关键时刻得分
投掷闪光弹
防守方开局杀敌数
每30回合
进攻方开局杀敌数
每30回合
每死亡一次的存活时间
每存活90秒的杀敌数
胜利时的杀敌百分比
开局死亡数每30回合
开局杀敌差值每30回合
开局尝试
开局成功率
每30回合失败时的杀敌数
失败时保存武器数
每30回合保存武器数
有杀敌回合数
只有存活回合数
多杀得分
防守方偏好
一对一胜率
有狙击枪杀敌回合数
被狙击枪杀死数每30回合
防守方狙击枪杀敌数每30回合
进攻方狙击枪杀敌百分比
被交易死亡百分比
被交易死亡数每30回合
被队友救命数每30回合
进攻方被交易死亡百分比
防守方被交易死亡百分比
开局交易死亡数每30回合
开局交易死亡百分比
交易杀敌数每30回合
救命队友数每30回合
交易杀敌百分比
步枪杀敌数每30回合
手枪杀敌数每30回合
冲锋枪杀敌数每30回合
然后我们使用k-means和聚类分组来把所有这些指标简化成一个X和Y值,然后我们可以把它们绘制到一个二维散点图上,成为我们的地图。这四个组也是用python决定的,基于每个组的“质心”或平均值。
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