把麦克风放到枪管旁边……是远远不够的。
在影视作品和电子游戏中,要给受众带来最大程度的沉浸感,除了精美的画面,音效同样必不可少。而枪械作为射击游戏不可或缺的组成部分,其开火音效自然成为了开发者重点关注的对象。
随着技术的发展,游戏的枪声设计也从单纯的音效合成逐渐开始用上了实录枪声。
如今,《战地》《使命召唤》等现实题材的射击游戏在宣传中都会提到实录枪声以彰显自己的音效有多么真实。这么看来,游戏音效设计师这种干活、爽枪两不误的工作,可谓羡煞旁人。
看看这大哥的笑容,我表面上说很羡慕,实际上我真的很羡慕
不过,我们也不难发现,即使采用了实枪录制的音效,游戏中的枪声依然与现实中的有较大差别。如果一时记不起来游戏里的枪声,或是没玩过射击游戏也没关系,下面就拿笔者一位朋友的案例来为大家讲解。
这位朋友,我们就叫他零君吧,是一位身在北美的留学生,同时也是其所在高校的靶场安全员,有着丰富的枪械知识和操作经验。
笔者和他因《逃离塔科夫》结识,这款由俄罗斯开发商出品的生存类射击游戏,以极高的枪械拟真度著称。游戏中的枪械不但建模精细,而且配件繁多,允许玩家高度自定义。
你可能对“枪械高度自定义”没什么概念,它是这样的:
《逃离塔科夫》的改枪选项
只要你愿意,完全可以将一把普通的突击步枪改装成科幻感十足的“圣诞树”。
作为一款以枪械为主要卖点的游戏,开发组在武器音效上自然也没有含糊。他们走访了俄罗斯多家军火企业,录制了大量武器的开火、换弹等操作音效。
在玩这个游戏的期间,零君逐渐产生了在现实中收藏游戏里自己使用的AK-101突击步枪的想法。于是,他买来了这把步枪的民用版本,改装成了游戏中的模样,还约上小伙伴一起到靶场体验,并且拍下视频分享到了社交媒体上。
图片来自@自動人形零號_春田贍養中
视频来自@結石PATAPON
那么问题来了,视频中,这把AK-101的枪声和游戏有较大的差距。而游戏中相似的环境下,枪声是这样的:
明明采用了实录的枪声,为什么游戏中的依然与现实存在这么大的区别?难道不是录完直接用就完事了吗?这得从枪械的基本运作原理说起。
就拿AK-47为例,使用者扣动扳机后,枪机阻铁解脱击锤,击锤敲击撞针,使之撞击引爆子弹底火从而引燃弹壳内的发射药,发射药爆炸使弹壳内气体膨胀推出弹头。这时气体继续膨胀并通过枪管外泄,同时还有部分气体通过枪管上方的导气管推动复进簧,复进簧推动枪机复位完成抛壳和上膛,准备下一次的击发。而枪声也就是在这一过程中逐步产生的。
简单来说,枪声并不是由单一因素造成的声响,而是由枪机运动、气体膨胀声和子弹超音速出膛产生的音爆组成。这也顺带解释了消音器为什么不是真正“消音”的问题,消音器只能通过自身内部构造减弱气体膨胀声,要消除音爆的话还得搭配出膛速度低于音速的亚音速弹使用。
这个透明外壳的消音器十分明了地解释了自身的消音原理
在零君试枪视频的音轨中,枪声的几个组成部分都混成了一块。
现实中,人们听到的枪声也往往只是一声巨响,很难从中分辨出什么东西。而游戏音效设计师拿到实录枪声后,除了基本的降噪处理外,还会继续调校,把枪声的具体组成部分分离出来以提升质感。在《逃离塔科夫》中,同一款武器的枪声就被处理成了这样:
不难看出,这段音轨有两个明显的波峰,原因是游戏设计师在第一个爆炸声后又加入了子弹出膛的声音。
可是又有人会问了:既然这款游戏追求真实,那就按真的来不就好了,费那么多劲干什么?实际上,游戏中的枪声向玩家传达的信息远不止开枪这一个动作那么简单。
在2016年的PAX游戏展澳大利亚站上,游戏音效设计师桑德尔·休姆分享了这样一个故事:在《德军总部》的多人模式中,对战双方所使用的武器除了外观和音效外,伤害、子弹散布等性能数据几乎一模一样。但由于其中一方的武器由于枪声如滋水枪一般平淡,让不少玩家误认为自己使用的武器要比敌方逊色不少,并向官方抱怨,要求增强这款武器的性能数据。
得到反馈的官方在分析对战数据后也发现,持有较弱枪声武器的一方的胜率的确明显低于另一方。为此,开发者给这款武器更换了一个更有表现力的枪声,结果玩家纷纷表示这款武器比之前加强了许多,关于游戏平衡的抱怨自然也告一段落。
从这个故事中我们可以得出,武器音效除了表达动作之外,还需要让玩家直观感受到武器的性能优劣。
就好比《神秘海域》《古墓丽影》等动作游戏中玩家抛绳索一样,音效设计师往往会刻意加强绳索在空中滑行产生的“咻——”的声音以体现动作的力量感。而要在现实中把绳子抛出这种效果的话,你可能需要一条麒麟臂。如果游戏中不同性能的武器音效大同小异,将会在很大程度上影响到玩家对武器好坏的判断以及具体的游戏表现。
同时,经过调校后的枪声还能提高武器的辨析度,成为多人游戏中玩家需要考量的一个战术要素。比方说你打CSGO如果听到敌人的枪声只有P90时,这就说明对面很有可能会全员冲B点。
说到底,实录的枪声终究只是一个基本素材。以大家在讨论射击游戏的时候,就不要再为谁家音效更真实而争个你死我活了。为了让玩家在操作鼠标或手柄的情况下依然能感受到扣动扳机带来的冲击,开发人员在力求还原现实的前提下依旧要向游戏性妥协,并为此耗费大量心血。
现在想想,要成为一名合格的音效设计师,光会打枪和录音剪辑还是远远不够的。
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